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“游戏是印度互联网的第四大风口”“游戏是印度互联网的第四大风口”

责任编辑:领跑网络  发布时间:2020-01-29

  

“游戏是印度互联网的第四大风口”

  游戏是印度创投圈过去一年最火热的行业之一。它的意外崛起,让很多人开始重新打量印度用户的支付能力。

  据估计,到2020年,印度手游市场的规模将达到11亿美元,拥有约6.28亿的本地用户。数字背后意味着巨大的商机位于孟买的手游开发商Nazara已经收割了2.5亿用户,正向印度首家上市的游戏公司冲刺,Dream11获得腾讯的投资加持,新玩家也不断涌现。

  七年前,当Ankush Gera在旧金山创立Junglee Games时,他还不确定公司要开发哪些游戏。切入印度在线休闲游戏市场并不是一件容易的事,市场已经被Dream11、99Games和Nazara这样的玩家主导。

  四个月后,他们为印度用户推出了技巧纸牌游戏Junglee Rummy。目前,Junglee Games已经拥有超过2000万用户,是技巧游戏领域的主要发行商之一。随着技巧性真金游戏越来越受欢迎,印度在线游戏行业的规模也已经扩大到5亿至6亿美元。

  近日,志象网(The Passage)电话采访了Gera,谈到了印度在线游戏行业最火热的话题:游戏行业的发展,Dream11的崛起,“吃鸡”的流行,以及为什么腾讯和Go-jek要押注这个领域。

  志象网:你如何看待近几年印度的游戏产业发生的变化?

  Ankush Gera:当我们在2012年创立公司时,游戏公司还很少,也很不成熟。印度市场的游戏质量,普遍比不上我在旧金山看到的甚至小型工作室的游戏。大家的共识是游戏无法在印度市场变现在2012年,这是正确的。即使现在游戏行业发展迅速,但仍然非常小。我们所触摸到的仍然还只是冰山一角。

  但游戏的质量已经有了很大的改变。当然,当时没有(像现在这样)充裕的风险融资。人们才刚开始消费得起智能手机和互联网,也还在慢慢习惯将游戏作为娱乐。在过去的七年里,用户对游戏的观念发生了变化,游戏公司也逐渐成熟。现在,Junglee和旧金山湾区的游戏工作室之间没有差距。

  人才质量也没有差别。印度互联网行业风口的出现,如OTA和电子商务,以及亚马逊、Flipkart和谷歌等公司的工作经历给印度提供了一个成熟的人才库。

  七年前,印度游戏市场每年的规模只有两三千万美元,现在,它每年的规模会超过5亿美元。但它仍然非常非常小。

  整个游戏生态系统就只有这么多包括Google Play商店中的游戏,幻想游戏和拉米纸牌游戏,以及PC端,Playstation和Xbox上的所有游戏。这是印度所有游戏、所有平台的游戏总规模。这个数字小到什么程度呢“糖果粉碎”(Angry Crush)或“愤怒的小鸟”(Angry Birds)这两款游戏现在一年的总收益都比它大。

  也就是说,西方国家成功的游戏一年内取得的收入,比现在印度的整个游戏生态系统都要多。但我们之所以投入印度游戏行业,就是因为我们非常看好这个行业,我们想提前抓住这一风口,这样,我们就可以长期与之共同成长。未来五到十年,我们将看到这个市场20-50倍的增长。毕竟,印度潜在的游戏用户是十亿级的。

  志象网:Junglee Games目前只融了种子轮,但取得了很大的成功,这是如何做到的?

  Ankush Gera:任何公司的关键支柱都是其产品、数据和人员。我们只是在这三个方面做得都很好。我们的领导团队都曾在其他公司担任CEO,他们都有在其他大公司10至15年工作的经验。所以这不仅仅是我的功劳,还是Junglee其他200人共同努力的结果。当人们听说我们有三到四款游戏,但员工数目高达200时,他们十分震惊。

  关键是提供最深层次的客户服务。在公司内部,我们每个项目的负责人都是“迷你创始人”,经营该产品的人感觉他们扮演的是CEO的角色。这是他们的产品、他们的游戏、他们的业务部门。这给了他们自由来组建合适的团队,然后生产出高质量的产品。

  就像人们去看电影一样,他们也可以花同样的钱来我们这里来娱乐。在游戏中付钱的习惯很长的路要走,现在人们开始看到这一点,他们正在适应。我们能够变现的原因之一,是我们在产品、数据和人员都做的不错。我认为,我们是一家“数据科学公司”,而不仅仅是一家游戏公司。

  我们有一些非常聪明的数据科学的博士和神经科学博士,他们致力于让产品为我们的玩家提供美好的体验。这就是我们在没有筹集大量风险投资的情况下,能够迅速增长的原因。

  志象网:你最赚钱和最受欢迎的游戏是哪些?

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