“梦见岛”相较于“塞尔达”系列内的其他游戏显得尤为特殊,因为它的初始作者并不是玩家们最熟悉的宫本茂,而是“三角力量”的游戏总监:手冢卓志。给他灵感的则是一名程序员:森田和明。
开发“三角力量”时手冢卓志有许多想法没有得已实施,感到可惜和不甘的他,偶然间看到了在GB平台随便玩玩、开发个人版“塞尔达”的森田和明。随后两人一拍即合,手冢卓志便用业余时间加入了这款游戏的开发工作。在他之后,越来越多的人被这款游戏的魅力吸引,纷纷在下班后加入到了开发中,田边贤辅、小泉欢晃和戸高一生也先后参与其中。
故事结局就像是最该有的那样,这款“业余”的GB版《塞尔达传说》最终被手冢卓志推荐给了任天堂高层,在他们认可了这款游戏的质量后,这部被命名为“梦见岛”的作品也获得了进一步开发的机会。于是这款游戏就成为了《塞尔达传说》中第一部没有宫本茂直接参与的游戏,因为拥有极高的创作自由,“梦见岛”不仅成为了独树一帜的作品,对于整个系列而言也颇具纪念意义。
所以我们今天评测的主角,就是这款经典游戏的复刻新作——《塞尔达传说:织梦岛》(复刻后的作品改用新名称,便于区分)。
“这也是款没有塞尔达的塞尔达游戏”
《塞尔达传说:织梦岛》同样讲述了少年林克为了离开小岛而收集8种乐器的冒险故事。相较于GB原版,本作移除了拍照商店的设定,转而用更加具有时代气息的“培丹小屋”代替,相当于官方的关卡编辑器。
在小屋中玩家可以自由搭建迷宫并进行分享,但因为每个房间的内容都是固定的,相当于把默认模板重新排列组合,再加上没有办法制定细则,在自由度上远不及理想情况,虽然稍显遗憾,不过这却是本次复刻中少见的新功能之一。本次“织梦岛”为了联动NS的Amiibo,不仅可以将其作为储存容器,部分Amiibo还可以解锁额外的自定义元素,例如影子Link和部分特殊的房间等等。
得益于时代进步,《塞尔达传说:织梦岛》在操作细节上也有了调整。玩家可以做出一些更加精妙的操作,例如摇杆可以识别走和跑的区别。并且可以通过小技巧来完成原版中难以施展的绝技,一些BOSS在保持行动模式不变的同时变得更加激进,给玩家带来了新的挑战。诸多微调最终给《织梦岛》带来了些新的体验,可供新老玩家探索。
“游戏中乱入了许多角色,非常有趣”
当然,部分小游戏也有了新的乐趣。例如抓耀西娃娃就因为物理引擎的进步有了更强的拟真感和代入感,娃娃很有可能会从钩爪上脱落,像极了现实生活中的娃娃机。森田和明首次在《塞尔达系列》中加入的钓鱼游戏也有了全新的呈现方式,虽然操作方式基本不变,但玩起来确实更加有趣。
相较于以上细节,本次最大也是最“舒服”的改动就是优化了交互系统。在“织梦岛”中设定了部分常驻道具,以此简化了原版中玩家需要频繁的切换道具的操作,在本作中只需要更换两个常用道具就可以。天马靴、力量手镯、牌以及宝剑都拥有了默认键位,“跳跃”作为另一种常用道具却需要占用单独的道具栏比较令人遗憾,所以大部分情况下, 玩家选择的道具其实只有一种,不过对于“织梦岛”而言已经足够了。
“原来他们都是糊在脸上的……”
在游戏内容上玩家们无需担心,本作地图以及迷宫解法均和原版一样,还原的非常出色。所以在面对难以改动的游戏内容时,《织梦岛》就选择在内容的呈现方式上精雕细琢,最为直观的进步就是画面以及音效,这也是本作中最夺人眼球的地方。
“画面提升后发现,人鱼小姐并不开心啊”
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